Actualizacion de mitad de año
Ya es mitad de año. Que bueno que hay comentarios en este Blog (esa es la idea).
Respecto a Tythalos (y cia), el Odie tiene en su poder Milkshape3d (esperemos que eso lo aleje del camino del Cheat) y dijo que iba a hacer unos protos. (y no me refiero a monos de Starcraft por si acaso).
La plataforma para el Proof of Concept (Cliente) finalmente será:
- Java 1.5 SE para el codigo principal
- Java3d 1.3.1 para la capa de representación
- JavaSound con JVorbis SPI para el audio, encodeo OGG Vorbis 64K 44.4Khz (por ahora)
- Distribución via JAR (Todavía no creo que se use WebStart. Si alguien quiere donar espacio web para el JNLP...)
- Los archivos de modelos 3d se manejarían principalmente en formato MS3D (Milkshape), VRML97 o 3DS (3dStudio Max). Los modelos estáticos (lease sin animación como arboles, rocas, casas, etc) pueden ser enviados en OBJ (LightWave). Esto es por limitaciones del Model Loader para cargar animaciones en formatos distintos a los de arriba.
Para Magneto o el Odie: No es necesario que se utilizen los esqueletos standard de Valve o de UT. El programa solo cargará los "Coordinate interpolator", ya que no está implementada la animación esqueletica (y no debería ser necesaria).
Para el Odie: Si quieres puedes usar el formato de Neverwinter Nights. Tengo entendido que ya habias hecho algo con ese formato e igual se carga bien.
Algunos desafios:- ¿Como calcular rapidamente el area de movimiento permitido de un personaje?. Hay que considerar el rodeo de los obstaculos
- Idem, pero para los proyectiles (flechas)
- ¿Como puede el enemigo saber quien es el player mas cercano para atacarlo?(¿¿similar al 1??)
Nik.
Pd: Keno: ¿Me vas a prestar finalmente Trasicor?
1 Comments:
De echo había pensado en a*, con un peso adicional por la dificultad de movimiento dada por las diferencias de altura y el terreno complicado.
Respecto a lo de los proyectiles, me referia mas que nada al movimiento parabolico que se aprecia en el Tactics pero no en Stella Deus :(
....
Voy a echar una mirada a la pagina que puso el Darío, a ver si saco algo mas. En Killer Java Games Programming salen algunas cosas adicionales sobre A* (las que voy a revisar.)
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