viernes, noviembre 11, 2005

Tiempo para reflexionar... entre jugada y jugada y Polycount

Originalmente se había conversado que en caso de ser un SRPG en linea, los jugadores tendrían solamente entre 10 a 30 segundos (por definir) para jugar su turno, o lo perderían, aunque la analogía original era con el ajedrez con reloj, y no con el Worms :P .

Eso en caso de que sea un SRPG obviamente. Los MMORPG no poseen ese problema (aunque poseen otro quizá mas terrible: el LAG).

Ahora, respecto al tema de la cantidad de jugadores que se pueden meter en una partida, ahi existe otro problema que no está relacionado con los tiempos de respuesta de los jugadores pero que es bastante complejo de tratar: El conteo de poligonos.

Ese tema es comun a ambas aproximaciones y es que, supongamos 200-300 polys por modelo de personaje (bastante bajo, Sería inaceptable para un FPS o para un juego de pelea pero para un RPG está bien) significaría que si se hace una "Battle Royale" de 4 jugadores con 5 personajes cada uno tendrias aprox 20*300=60000 Polys en pantalla + fondo y otras hierbas. Igual no es tanto pero aún no he echo ningun benchmark de motor gráfico (hay que tener un motor para hacer pruebas, ¿no?), pero apenas me desocupe de taller de proyectos voy a construir unos cuantos basados en distintas aproximaciones (Java3D, JME y quizas un motor DirectX windows only en C#, pero no creo...).

Supuestamente mi vieja Radeon 8500 da algo de 1M poligonos, pero eso es sin texturas ni nada. Ademas al no usar OpenGL ni DirectX en forma directa debería ser bastante mas lento (el overhead del grafo de escena de J3D o de JME), pero habría que ver si es "Good Enough".

Nik.

2 Comments:

At viernes, noviembre 11, 2005 10:00:00 p. m., Blogger J. said...

Lo que tenía en mente es usar recursos de textura para emular algunos efectos... tambien tenemos la posibilidad de usar "bump mapping" (Dx7) (mejor conocidos como mapas normales), aliasing, y por que no?? pixel shader.

De cualquier modo es probable que dado algo de tiempo haga unas pruebas con los motores de juegos existentes en el mercado (el de blender y/o el ogre)...

Sin embargo la primera cosa que vooy a hacer es formir un poco...

Nos vemos

J.

 
At miércoles, diciembre 07, 2005 9:39:00 a. m., Blogger Leonard "Nik" Petit-Breuilh said...

Desgraciadamente J3D no posee algunos efectos de textura, aunque Bump mapping se puede implementar (pero hay muy poca documentación para ello). Pixel Shader es la "gran mejora" anunciada para J3D 1.4.0 (aún no en versión final), pero lo que no se es como se implementa, ya que al parecer hay 2 implementaciones distintas: Nvidia CG-Language y las extensiones standard de OpenGL para sombreado programable (GLSL). DirectX ene se aspecto es un poco mejor ya que usa solo su lenguaje intermediario (DX PixelShader version 1.5 para DX8.1 y 2.0 para DX9).

Conclusion: El unico codigo estable para Pixel-Vertex shader es el de DirectX y el GLSL, ambos aún no implementados establemente en Java3D (coming soon).

 

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