jueves, junio 23, 2005

Quebradero de cabeza, version 1.0

He estado trabajando en el poco y nada tiempo libre que he tenido y por fin logré importar un modelo de Milkshape a VRML.
Al parecer el atado es que VRML solo soporta imagenes .jpg, .tiff y .gif, pero no BMP.
(Cocha rara)
Lo mas chistoso del asunto es que puede que ni ocupe VRML...

Por otro lado me salve de irme al edificio de Telefonica por que todo el equipo de @Tiempo se viene para aca.

Es como "Si la montaña no va a Mahoma", pero al reves...
(Aunque no me hace sentirme mejor...)

Pronto: Screenshots (Si oh!)

viernes, junio 10, 2005

Pso server viejo, aún vive!

A pesar de PSO- Blue Bust, el servidor viejo de PSO aun esta vivo.

http://schtserv.funurl.com/

(believe or not!)

Nik.

miércoles, junio 08, 2005

Apuntes J3d en español, made in Chile!!

http://www.dcc.uchile.cl/~lmateu/CC60H/Trabajos/cmiddlet/

100% Made in Chile

Roadmap para TFOL. Parte 1

TFOL: Roadmap 1

  1. Evaluación de Java3D:
    1. Construcción de modelo 3D de ejemplo (low poly... aunque para pruebas preliminares puede que me pele un modelo del Poser 6)
    2. Motor 3D basico basado en J3D y loaders. (nada del otro mundo y muy poco optimizado, es solo una "proof of concept"
    3. Pruebas: Rendering y Stress Testing (24 modelos en pantalla + piso).
  2. Evaluacion de Xith3D (si la de J3D da resultados poco saisfactorios) Igual a la de J3D
  3. Prototipos virtuales para:
    1. Creación de personajes, autentificación
    2. Menú principal
    3. Mapa
    4. Pantalla de combate
  4. Diccionarios de datos y definición del lenguaje de comunicaciones (TFSL)
    1. TFSL-AUTH: Autenticación y creación de personajes
    2. TFSL-QL: Consulta, modificación y eliminación de objetos (inventario, personajes, etc)
    3. TFSL-MAP: Carga remota de mapas y objetos de juego (pre-combate)
    4. TFSL-ENGAGE: Comandos de combate
  5. División de los proyectos en TFOL: Cliente y TFOL: Servidor. Ambas ramas serán separadas en proyectos distintos para su mejor administración
  6. Envio de carta de presentación y formación de grupos para los 2 proyectos. (ETA Julio 2005, ojala...)
  7. CVS y definición de requerimientos para la 1° etapa de ambos proyectos.
Nik.

Wings3D

No, no es un link para bajar el Wing commander... es un programita infimo de 3Mb para modelamiento 3d basado en subdivisiones.

http://www.wings3d.com/

Tiene una gracia adicional que es abrir archivos .3ds y .max... asi que se puede usar como convertidor para .3ds's en los mas populares Lightwave .obj's o vrml´s.

Y por supuesto, es Freeware.

viernes, junio 03, 2005

Sobre J3D

Links a recordar:

Tutorial de Java3D (un tanto viejo...)
http://java.sun.com/products/java-media/3D/collateral/index.html

Java3D.org community
http://www.j3d.org/

Lightweight Java game library (buena pero mal documentada)
http://lwjgl.org/

Java OpenGL Binding 1.5 (requete exprimental... base fundacional de J3D 1.4)
https://jogl.dev.java.net/

Ogg Vorbis library para Java
http://www.jcraft.com/jorbis/

Xith3D scenegraph renderer para Java. Actualizado pero requiere como 1000000 librerias externas... (no tantas, la verdad es que requiere joal, jogl, vecmath de Java3d, vorbis, lwjgl, etc)

http://xith.org/tiki-index.php

(dicen que es el mejorcito y el mas rapido... está por verse)

Nik

jueves, junio 02, 2005

Tythalos Online:Reloaded parte 2... 3D Edition!

mmm... creo que debería irme or la senda del 3D...
Razones hay varias pero las mas importantes son:
1.- Mas facil (!!!)... Como recoños puede ser mas facil hacer un juego en 3D que en 2D.
Los antecedentes para tan "Valiente afirmación" son los siguientes:
  • Madurez de Java3D y otras tecnologías: Java3D no era una opcion el año pasado, cuando empezó todo este cuento. Ahora, con ports en Windows, Linux (Blackdown) y MacOs (además de Solaris... pero no cuenta) y la liberación del fuente, J3d 1.3.1 es suficiente. Ni hablar de LWGL o de JMonkey, o de JOGL (actualmente en draft) los cuals son muy buenos pero por desgracia tienen poca documentación.
  • Mejores herramientas: Blender y Milkshape han mejorado bastante en estos años. Ahora si da gusto hacer un modelo 3d.
  • Menos trabajo (!!!): Esta si que es rara, pero trataré de explicarla:
    • Para hacer un juego en 2D, además del motor gráfico (j2D ayuda bastante en eso por fortuna), se necesitan dibujar los sprites de animación. Calculaba al ojo que para un juego tipo SRPG (como Tythalos) se necesitarian aproximadamente 20-30 dibujos por orientación (60 por personaje) lo que se traduce en (para las 25 clases del Draft original y los 2 sexos) un total de...3000 sprites!!!!!, sin contar mounstros, etc.
    • Para hacer un juego en 3D se necesitan 50 modelos 3D, pero muchos de ellos son variantes con accesorios o ropa. Es cierto que se deben definir los esqueletos y que hacer un mod. 3D es mas dificil que un dibujo, pero yo creo que a la larga es menos trabajo.
    • Menos problemas de Timing. El timing ya está resuelto en Java3d. De echo J3D tiene un performance timer perse.
    • Mejor documentación. No mejor que la de J2D... pero suficiente.
  • Menor tiempo de descarga: 3000 sprites pesan. 50 modelos 3D no.
  • Mas profesional: Un juego 3D tiene mas "apariencia" de profesionalismo que uno 2D (aunque esté inclusive peor construido que uno 2D).
  • Es lo que se espera: Para que vamos a decir las cosas que no son. Hoy en día el 80% de los jugos comerciales son 3D (si añadimos los hibridos, se eleva al 90%, descartando ovbiamente los juegos mobiles y los de GBA).
De todas maneras esto está en evaluación.
Recordatorio: Ver http://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/